Prezes z padem w dłoni

Podczas jednej z rozmów o startuach, postanowiłem podzielić się kilkoma uwagami na temat rosnącego znaczenia polskich firm na rynku gier komputerowych. Zaskoczyło mnie, że wśród części moich rozmówców, temat grania wzbudził coś w rodzaju ironicznego uśmiechu. Że to niby rozrywka dedykowana ludziom młodym. Postanowiłem więc nieco zgłębić temat i przyjrzeć się samemu zjawisku. Bo to bynajmniej nie jest tylko zabawa...

Gdy powstawał brytyjski komputer EDSAC, nikomu się nie śniło, że potężne urządzenia wyposażone w lampy próżniowe i linie rtęciowe, trafią kiedyś pod strzechy, jako multimedialne centra rozrywki. Zostały przecież zaprojektowane, by umożliwić szybsze i dokładniejsze dokonywanie obliczeń. Jednak zaledwie po trzech latach wykorzystywania komputera do badań uniwersyteckich, w 1952 roku pewien pracownik naukowy w ramach pracy doktorskiej postanowił przenieść na ekran grę w kółko i krzyżyk. Od tego czasu, rozwój gier komputerowych, niczym wielki parowóz ruszył do przodu, by sześć dekad później umożliwić nam poznawanie wirtualnych światów. Ewolucja dokonała się jeszcze na jednym polu. Gdy tylko gry opuściły środowisko akademickie i pod postacią automatów zagościły w lokalach cyfrowej uciechy – skierowane były głównie do młodych odbiorców. Z czasem, gdy komputery i pierwsze konsole trafiały do indywidualnych użytkowników, granica ta przesunęła się, ale wciąż pozostała domeną młodych ludzi, ku zaniepokojeniu rodziców, z trudem rozumiejących, jak można godzinami siedzieć przed migoczącym ekranem.



Internetowa rewolucja

Przez pewien czas ewolucja przebiegała w przewidywalny sposób – gry stawały się coraz doskonalsze pod względem grafiki, wirtualne światy się powiększały, a kierowane przez graczy postacie uczyły się nowych umiejętności i interakcji z otoczeniem. Nośniki również się zmieniały. Kasety zostały zastąpione przez dyskietki i kartridże, które z czasem ustąpiły miejsca płytom CD, a potem DVD i Blu-ray. I nagle nastąpiła rewolucja. Parowóz, który ciągnął kolejne wagony cyfrowej rozgrywki, zmienił się w superszybki pociąg, dodatkowo wyposażony w bezprzewodowy Internet.
Pojawiła się możliwość rywalizacji z graczami z całego świata. Tryb multiplayer dał nam nie tylko szansę na kontakt z milionami innych użytkowników, ale również pozwolił na wyjście poza sztywne ramy trybu dla pojedynczego gracza. Ludzie zaczęli umawiać się na wspólne granie w sieci, a chwilę później pojawiły się pierwsze turnieje, które podniosły zabawę do rangi sportu. Zwiększenie prędkości przesyłania plików w Internecie oznaczało również częściową rezygnację z tradycyjnych nośników. Zamiast wrażliwych na fizyczne uszkodzenie płyt, produkcje były wysyłane bezpośrednio na dyski komputerów lub konsol.

Pokolenie graczy rozpoczynających przygodę z wirtualną rozgrywką dorosło, ale nie zrezygnowało ze swojej pasji. Dostrzegli to producenci, którzy zaczęli kierować część produktów do bardziej dojrzałych konsumentów. Coraz śmielej rozwijał się segment 18+, który łamał kolejne obyczajowe tabu. Ewoluował również model zarabiania na grach. Cyfrowa dystrybucja i przeniesienie gry do środowisko Internetu, umożliwiło aktualizacje online, dokupowanie kolejnych dodatków i rywalizację w ogólnoświatowych rankingach. A to doprowadziło do kolejnej rewolucyjnej zmiany. Gry wyszły poza konsole i komputery, coraz śmielej pojawiając się na ekranach smartfonów, tabletów oraz laptopów. Wtedy ktoś wpadł na pomysł, by odwrócić do góry nogami sposób zarabiania na cyfrowych produktach.

(Mikro)płatna rozrywka

Zamiast płacić duże kwoty za gotowy i rozbudowany twór, skupiono się na udostępnianiu gry za darmo, ale zarabianiu na jej dodatkach, w systemie mikropłatności. Jak to wygląda w praktyce? Grę pobiera się bez żadnych opłat i do pewnego momentu rozrywka rzeczywiście jest darmowa. Gdy wciągnie użytkownika, pojawiają się coraz śmielsze propozycje kupna niezbędnych do dalszej rozrywki elementów. Już za prawdziwe pieniądze, choć niewielkie kwoty. Może to być nowy miecz dla wirtualnego herosa, złoto na budowę spichlerza w grze strategicznej czy dodatkowe punkty doświadczenia, dzięki którym przejdziemy na kolejny poziom. Nie było w tym kontekście zaskakujące, że część graczy postanowiła przenieść wirtualny handel do realu. Przedmioty z gier pojawiły się na giełdach internetowych, postacie o odpowiednio zbudowanym doświadczeniu stały się towarem, a na turniejach graczy główne nagrody szybko doszły do poziomów oferowanych przez zawody sportowe. Wspomnieć trzeba także o ciemnej stronie tak rozumianej rozrywki. Kradzieże przedmiotów i wirtualnych postaci coraz częściej trafiają na wokandy sądów, a uzależnienie od grania stało się rozpoznawalną jednostką chorobową. Było to nieuniknione, biorąc pod uwagę skalę, na jaką gry się rozpowszechniły. Przyznanie się do tego, że po pracy w domowym zaciszu zmieniamy się w wirtualnego wojownika, trenera reprezentacji bądź rajdowca przestało zaskakiwać i kojarzyć się z brakiem dojrzałości, zwłaszcza że gry coraz bardziej przypominają rzeczywistość. Występują w nich zresztą często, użyczając swojego głosu, znani komentatorzy sportowi i piloci samochodów wyścigowych.

Gry na miarę Hollywood

Obecnie średnia wieku graczy wynosi około 30 lat i rośnie, podobnie jak odsetek ludzi, których kojarzymy z biznesowym sukcesem. Między innymi dla zamożnych klientów produkuje się najbardziej rozbudowane gry (ich budżety są podobne do budżetów hollywoodzkich filmów). To już nie jest prosta rozgrywka, tylko zarządzanie komputerowym alter-ego. Od niedawna, dzięki technologii wykrywania ruchu, możliwa jest również fizyczna aktywność podczas gry – nasze ruchy, interpretowane przez zestawy kamer i czujników, powodują zmiany zachowania postaci na ekranie. Czysta rozrywka? Nie do końca. Można przecież, wraz z wirtualnym trenerem ukończyć zupełnie realny trening albo pod okiem cyfrowego lekarza wykonać ćwiczenia rehabilitacyjne. Stopień zaawansowania gier sprawia, że przekonują się do nich ci, którzy wcześniej spoglądali na nie z mniej lub bardziej życzliwym pobłażaniem. Coraz częściej jednak i oni w wolnych chwilach, poza śledzeniem giełdowych rankingów i wiadomości w telewizjach biznesowych, siadają przed komputerem i zagłębiają się w świat wirtualnej rozrywki.
Trwa ładowanie komentarzy...